این فناوری از مواد مغناطیسی با قابلیت تغییر ویسکوزیته یا غشاهای حاوی مایع استفاده میکند. یک دسته بازی با چنین دکمههایی میتواند حس غوطهوری بیشتری به بازیکنان بدهد، چیزی مشابه عملکرد تریگرهای تطبیقی که پیشتر دیده بودیم. در حالی که کنترلر DualSense سونی از فناوری جالبی برای تریگرهای تطبیقی بهره میبرد، به نظر میرسد این […]
این فناوری از مواد مغناطیسی با قابلیت تغییر ویسکوزیته یا غشاهای حاوی مایع استفاده میکند. یک دسته بازی با چنین دکمههایی میتواند حس غوطهوری بیشتری به بازیکنان بدهد، چیزی مشابه عملکرد تریگرهای تطبیقی که پیشتر دیده بودیم.
در حالی که کنترلر DualSense سونی از فناوری جالبی برای تریگرهای تطبیقی بهره میبرد، به نظر میرسد این شرکت قصد دارد ایدههای مشابهی را برای دکمههای اصلی کنترلرهای آینده خود نیز به کار بگیرد. همانطور که در وبسایت Cheat Happens مشاهده شده، پتنت جدیدی از سونی کشف شده که تکنولوژی تغییر سختی دکمهها در لحظه را توصیف میکند. این دکمهها بسته به اتفاقات درون بازی ممکن است نرم یا سفت شوند تا بازخورد لمسی بیشتری به کاربر منتقل کنند.
در این پتنت توضیح داده شده که فرآیند مذکور از طریق استفاده از الاستومرهای مغناطیسی-ویسکوالاستیک در ساختار دکمهها ممکن میشود. همچنین استفاده از غشاهای پر از مایع برای رسیدن به اثری مشابه در دست بررسی است.

سونی در متن این پتنت کاربردهای بالقوه متعددی برای این نوع دکمهها شرح داده است. یکی از مثالهای ذکر شده، حالتی است که در آن دکمه به اندازهای نرم میشود تا انگشت بازیکن در آن فرو رود و سپس سفت میشود تا انگشت را در جای خود نگه دارد. در این سناریو، فناوری مذکور لحظهای از بازی را شبیهسازی میکند که شخصیت بازیکن توسط دشمن گرفته میشود. مثالهای دیگر شامل نرمتر شدن دکمهها هنگام کاوش در یک مرداب یا سفتتر شدن آنها در زمان صعود از یک کوه است.
نکته جالب اینجاست که سونی بر دسترسیپذیری این فناوری نیز توجه داشته و به امکان استفاده از آن برای سایر اعضای بدن مثل کف دست، آرنج یا سایر اشیاء خارجی نیز اشاره کرده. لازم به ذکر است که پیش از آنکه دکمههای تریگر آنالوگ از زمان کنسول Nintendo GameCube به استاندارد تبدیل شوند و سپس به دورههای Xbox 360 و PS3 راه یابند، دکمههای اصلی روی دستهها اغلب به فشار حساس بودند. برای مثال در بازی Gran Turismo 4، بازیکنان میتوانستند با کنترل میزان فشاری که روی دکمه X به عنوان دکمه پیشفرض گاز وارد میکردند، کنترل دقیقتری روی شتاب خودروی خود داشته باشند.
به همین ترتیب، بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater که برای PS2 منتشر شد، از دکمههای آنالوگ اصلی در سیستم مبارزات نزدیک خود استفاده میکرد. با فشار ملایم و نگه داشتن دکمه O، شخصیت اسنیک میتوانست یک نگهبان را برای بازجویی بگیرد. فشار محکمتر روی همان دکمه باعث میشد که اسنیک گلوی نگهبان را ببرد.
با این حال، مانند هر ثبت اختراع دیگری، این به معنای آن نیست که لزوماً شاهد عرضه این فناوریها به بازار خواهیم بود. شرکتها اغلب به عنوان بخشی از تلاشهای تحقیق و توسعه خود برای بررسی فناوریهای آینده، پتنتهایی را ثبت میکنند. تا زمانی که سونی اطلاعیه رسمی صادر نکند، نباید انتظار داشته باشیم که به این زودی شاهد عرضه یک کنترلر DualSense با دکمههایی با قابلیت تغییر سختی باشیم.

نظرات کاربران
0 دیدگاه