استودیوی بازیسازی IO Interactive، سازنده بازی ۰۰۷ First Light، اخیرا جزئیات تازهای از روند توسعه و فلسفه طراحی سیستم مبارزات تنبهتن و خشن این اثر فاش کرد؛ سیستمی که به گفته سازندگان، با الهام از بازیهای محبوب مخفیکاری و اکشن، تجربهای سینمایی و پویا را به بازیکنان ارائه میدهد. تام مارشام، طراح ارشد سیستم مبارزات […]
استودیوی بازیسازی IO Interactive، سازنده بازی ۰۰۷ First Light، اخیرا جزئیات تازهای از روند توسعه و فلسفه طراحی سیستم مبارزات تنبهتن و خشن این اثر فاش کرد؛ سیستمی که به گفته سازندگان، با الهام از بازیهای محبوب مخفیکاری و اکشن، تجربهای سینمایی و پویا را به بازیکنان ارائه میدهد.
تام مارشام، طراح ارشد سیستم مبارزات بازی در گفتوگویی اعلام کرد که هسته اصلی مبارزات این بازی به طور عمدی با الهام از سیستم مبارزات سری بازیهای معروف Batman Arkham طراحی شده است. او در این رابطه گفت:
برای ما بسیار حیاتی بود که جیمز باند در حین مبارزه احمق به نظر نرسد. از آنجا که بازیکنان با این سیستم مبارزه آشنایی دیرینه دارند، از همان ابتدا حس یک مامور حرفهای و همهفنحریف به آنها دست خواهد داد.
استودیوی IO Interactive که پیش از این برای ساخت مجموعه بازیهای تحسینشده Hitman شناخته میشد، برای خلق اتمسفر اکشن و پرتحرک جیمز باند ناچار شد موتور بازیسازی قدیمی خود یعنی Glacier Engine را به طور اساسی ارتقا دهد. اگرچه محیطهای باز این بازی ممکن است به عمق مراحل پیچیده هیتمن نباشند، اما این کمبود با خشونت بالا، سرعت سرسامآور و پویایی بالای مبارزات کاملا جبران شده است.
مارشام با اشاره به اینکه بازی در ابتدا با مکانیزمهای ساده تیراندازی و درگیریهای فیزیکی شکل گرفت، افزود:
ما پایهها را حفظ کردیم اما در ادامه مسیر، مکانیزمهای بسیار پیشرفتهتر و ویژگیهای منحصربهفرد شخصیت باند را به آن اضافه کردیم. هرچه بیشتر در بازی پیشرفت کنید، طعم واقعی جیمز باند بودن را بیشتر میچشید؛ به طوری که صحنههای درگیری شباهت زیادی به فیلمهای دوران دنیل کریگ پیدا میکند، با این تفاوت که اینبار کارگردانی صحنه بر عهده خود شماست.
یکی از ویژگیهای برجسته بازی ۰۰۷ First Light، تعامل بالای محیط با تصمیمات بازیکن است. به گفته طراح ارشد بازی، محیطها به گونهای طراحی شدهاند که حتی اگر اوضاع طبق نقشه پیش نرفت، بازیکن همچنان حس یک قهرمان جذاب را داشته باشد. برای مثال، پرتاب کردن اشیای روی میز مانند کیبورد به سمت دشمنان، سقوط اجسام سنگین روی سر آنها و استفاده خلاقانه از بشکههای انفجاری، همگی بخشی از استراتژیهای در دسترس بازیکن در طول مبارزات هستند.
طراحان بازی تاکید دارند که فرآیند توسعه مراحل، ترکیبی مکرر و خستهکننده از بررسی حالتهای مخفیکاری و اکشن بوده است تا مطمئن شوند سیستم بازی به صورت هوشمند با تصمیمات ناگهانی مخاطب سازگار میشود. بازی علاوه بر الهام از دوران مدرن جیمز باند، فلشبکهایی نیز به تاریخچه این مجموعه دارد؛ برای نمونه، مکانیک پرتاب سلاحهای سرد مستقیما از فیلم کلاسیک Thunderball الهام گرفته شده است.
سازندگان بازی تاکید ویژهای بر حفظ هویت جیمز باند دارند. تام مارشام با اشاره به فشارهای موجود برای جلوگیری از تبدیل شدن این اثر به یک هیتمن دیگر گفت:
ما هرگز شما را مجبور به سبک خاصی از بازی نمیکنیم. اگر میخواهید مخفیکاری بازی کنید، آزادید؛ اما هدف ما این است که در پایان هر مرحله واقعا حس کنید جیمز باند بودهاید. اگر بازی را دقیقاً مثل مامور ۴۷ و در قالب یک قاتل کاملا بیصدا پیش ببرید، نتیجه کار یک فیلم جیمز باندی بسیار بد خواهد بود. در دنیای باند، گاهی باید شرایط بههم بریزد، اکشن و درام شکل بگیرد و کار به درگیریهای داغ بکشد.
مسئله دیگری که استودیوی سازنده برخلاف بازیهای پیشین خود توجه ویژهای به آن داشته، روایت یک داستان منسجم و تاثیرگذار احساسی است. مارشام روند پیشبرد داستان و مبارزات را به یک ترن هوایی تشبیه کرد و گفت:
من این بازی را به عنوان یک ترن هوایی توصیف میکنم که ما هر از گاهی ریلهای آن را برمیداریم! در بخشی از بازی شما روی ریل هستید، داستان را دنبال میکنید و تجربه کلاسیک جیمز باند را پشت سر میگذارید؛ اما ناگهان ریلها برداشته میشوند و بازی میگوید: حالا خودت این مسئله را حل کن. در این لحظه ما به خلاقیت بازیکن اعتماد میکنیم تا تجربه دلخواه خود را رقم بزند.
او همچنین خاطرنشان کرد که تیم سازنده توجه ویژهای به ریتم بازی داشته است تا از ارائه دیالوگهای طولانی و داستانی در میانه آتشباریهای سنگین خودداری شود و روایت داستان و گیمپلی در توازنی کامل قرار داشته باشند.

نظرات کاربران
0 دیدگاه