به گفته «آریل لارنس»، کارگردان God of War Laufey، شخصیت فرانک ایده «کوری بارلوگ» (Cory Barlog) بوده و حضور آن، باعث شده تا سازندگان بتوانند مکانیکهای جالبی در زمینه مبارزه، جابهجایی و حل پازل توسعه دهند. لارنس در مصاحبهای با رسانه FlowGames به انتقادات پیرامون فرانک پاسخ داد و گفت این کاراکتر، به همراه روبان […]
به گفته «آریل لارنس»، کارگردان God of War Laufey، شخصیت فرانک ایده «کوری بارلوگ» (Cory Barlog) بوده و حضور آن، باعث شده تا سازندگان بتوانند مکانیکهای جالبی در زمینه مبارزه، جابهجایی و حل پازل توسعه دهند.
لارنس در مصاحبهای با رسانه FlowGames به انتقادات پیرامون فرانک پاسخ داد و گفت این کاراکتر، به همراه روبان سخنگوی متصل به شمشیر «فی» (Faye) که «رو» (Rue) نام دارد، از لحاظ المانهای داستانی و گیمپلی اهمیت زیادی دارند:
فرانک و رو هر دو به یک اندازه مهم هستند و در مبارزات، جابهجایی و حل پازلهای مختلف، به کمک فی میآیند. آنها با وجود شکل و ظاهری که دارند، تواناییهای مهمی از خود نشان میدهند. برای مثال، تیم توسعه دهنده بسیار هیجانزده بود که با شخصیتی چون فرانک که یک مکعب ژلهای است، چه کارهایی میتوان انجام داد و چگونه ممکن است وی را به بخشی از دنیای بازی تبدیل کنیم.
به گفته لارنس، فرانک حتی قبل از پیوستن او به تیم سازنده God of War Laufey، بخشی از این بازی بوده است:
وقتی به تیم بازگشتم، دو شخصیت توسط کوری برای این بازی طراحی شدند که یکی فی و دیگری فرانک بودند. این کاراکتر از همان ابتدا بخشی از داستان ما در Everywhen بوده است. برای من بسیار جالب بود که چگونه میتوانیم شخصیتی که انسان نیست و فقط یک مکعب است را طوری خلق کنیم که در داستان اهمیت زیادی داشته باشد و باعث شود بازیکنان به آن علاقمند شوند. این برای من چالشی بسیار خوشایند بود و با کوری بارها در موردش صحبت کردیم. همیشه میگفتم که این ایده، چیزی متفاوت و هیجانانگیز است. فکر میکنم ذات این شخصیت و غافلگیرانه بودن حضور آن برای تیم توسعه بسیار جالب بوده است.

نظرات کاربران
0 دیدگاه