به گفته سازندگان، موسیقی اختصاصی یکی از عناصر اصلی این بازی خواهد بود و نقش مهمی در روایت داستان و شکلدهی به تجربه بازیکنان ایفا میکند. این استودیو که پیشتر با مرحله مشهور We Sing در Alan Wake 2 توجه بسیاری را جلب کرده بود، قصد دارد در Control Resonant نیز از موسیقی بهعنوان بخشی […]
به گفته سازندگان، موسیقی اختصاصی یکی از عناصر اصلی این بازی خواهد بود و نقش مهمی در روایت داستان و شکلدهی به تجربه بازیکنان ایفا میکند. این استودیو که پیشتر با مرحله مشهور We Sing در Alan Wake 2 توجه بسیاری را جلب کرده بود، قصد دارد در Control Resonant نیز از موسیقی بهعنوان بخشی جداییناپذیر از گیمپلی و داستان استفاده کند.
المری رایتانن (Elmeri Raitanen)، کارگردان هنری بازی، در گفتوگویی تازه توضیح داد که Remedy طی سالهای اخیر بهتدریج از استفاده گسترده از موسیقیهای دارای لایسنس فاصله گرفته است. به گفته او، محدودیت زمانی برخی قراردادهای موسیقی میتواند در آینده مشکلاتی برای انتشار و فروش بازیها ایجاد کند. به همین دلیل، استودیو تصمیم گرفت تمرکز بیشتری روی تولید آلبوم اختصاصی برای عناوین خود داشته باشد.
برای تحقق این هدف، Remedy با هنرمندان و گروههای موسیقی فنلاندی همکاری میکند و پیش از ساخت قطعات، محتوایی مانند کانسپت آرت، ویدئوها، فیلمنامه و توضیحات داستانی را در اختیار آنها قرار میدهد. نتیجه این همکاریها پیشتر در Alan Wake 2 و قطعه Herald of Darkness دیده شد؛ موسیقیای که به یکی از بهیادماندنیترین بخشهای بازی تبدیل گردید.
رایتانن معتقد است موسیقیهای اختصاصی تاثیر عمیقتری نسبت به آثار دارای لایسنس دارند، چرا که قطعات از پیش منتشرشده معمولا با خاطرات و تداعیهای ذهنی مختلف همراه هستند، اما موسیقیای که بهطور ویژه برای یک بازی ساخته میشود، مستقیما با لحظات و اتفاقات همان اثر در ذهن بازیکن گره میخورد.
نمونهای از این رویکرد در یکی از ماموریتهای Control Resonant در پیشنمایش اخیر آن دیده میشود؛ جایی که شخصیت Dylan در یک حفره دگرگونکننده واقعیت گرفتار میشود و برای فرار باید مسیر خود را با دنبال کردن یک موسیقی مرموز پیدا کند.
این موضوع نشان میدهد Remedy قصد دارد بار دیگر از ترکیب موسیقی، روایت و گیمپلی برای خلق لحظات ماندگار استفاده کند؛ رویکردی که به یکی از ویژگیهای شاخص آثار این استودیو تبدیل شده است.

نظرات کاربران
0 دیدگاه